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Ecco un semplice algoritmo che ci permetterà di calcolare le perdite subite in battaglia da un determinato contingente, assumendo come ipotesi il caso di massima precisione, ossia che le unità in campo attacchino sequenzialmente un unità danneggiata fino alla sua ditruzione, per poi passare ad una sana.

Calcolo delle perdite Modifica

Chiameremo il contingente di cui vogliamo calcolare le perdite "target", mentre le unità dello schieramento opposto che attaccheranno il nostro target saranno denominate generalmente "attaccanti". Tra gli attaccanti annovereremo le unità in campo che, seguendo il loro ordine di attacco, attaccheranno in primis il nostro target (per informazioni sull'ordine di attacco, si veda qui e qui).

Per prima cosa, bisogna conoscere il numero di unità attaccanti na schierati in campo e raggruppati per tipo di unità. Ad esempio, se volessimo calcolare le perdite subite ad opera di 5 Navi con Mortaio e 6 Arieti a vapore, avremmo na1=5 e na2=6.

Altri elementi da conoscere sono i parametri costruttivi delle unità in campo, vale a dire i punti vita delle unità target pv, la loro armatura p'a e i punti danno delle unità attaccanti pd . Sarà inoltre necessaria la conoscenza degli ulteriori punti armatura pba delle unità target e dei punti danno pbd degli attaccanti, derivanti dagli Upgrade ricercati nell'Officina.

Per prima cosa, bisogna calcolare nx, ossia il numero di attaccanti di un determinato tipo necessari e sufficienti a di struggere un unità target, per farlo, basta ricorrere alla semplice equazione:

n_x = \lceil ( p_v ) / [ ( p_d + p_bd ) - ( p_a + p_ba ) ] \rceil

in cui i delimitatori \lceil e \rceil indicano l'arrotondamento all'unità per eccesso.

Per calcolare il numero di perdite np distrutte da un tipo di unità attaccante si applica la seguente formula:

n_p = \lfloor n_a / n_x \rfloor

In cui i delimitatori \lfloor e \rfloor indicano stavolta un arrotondamento all'untà per difetto.

Il procedimento si applica iterativamente a tutti i tipi di attaccanti schierati in campo.

Calcolo dei danni Modifica

Per conoscere le perdite causate da un dato schieramento, occorre per prima cosa sapere il numero nS di unità di tale schieramento, ottenuto sottraendo alle unità schierate all'inizio del round le perdite causate da schieramenti avversari con precenza nell'ordine di attacco (per ulteriori informazioni, vedere qui e qui). Occorre in oltre conoscere i punti vita pV delle unità che lo schieramento colpirà per prime rispettando l'ordine d'attacco, la loro armatura pA, a cui aggiungere l'entità pBA del bonus applicato all'armatura, i punti danno pD delle unità dello schieramento analizzato ed i punti bonus pBD applicati alle armi di queste ultime.

Per prima cosa si calcola il numero nX di unità dello schieramento necessario a distruggere un unità dello schieramento avverso. Parallelamente al caso precedente, si ha:

n_X = \lceil ( p_V ) / [ ( p_D + p_BD ) - ( p_A + p_BA ) ] \rceil

A questo punto, calcoliamo il numero di uccisioni nU compite dalle unità del nostro schieramento:

n_U = \lfloor ( n_S ) / ( n_X ) \rfloor

Esempio Modifica

Supponiamo di voler analizzare uno schieramento di 10 Navi lanciafiamme in termini di perdite subite e danni arrecati, in uno scontro con 5 Navi con Mortaio e 6 Arieti a vapore. Le Navi Lanciafiamme dispongono di upgrade d'armatura di livello 2 (+4 armatura) e di attacco di livello 1 (+2), mentre le Navi con Mortaio e gli Arieti a vapore sono dotati di upgrade in attacco rispettivamente di livello 1 e 2 ( +2 e +4), con gli Arieti a vapore che godono di un bonus di armatira di livello 3 (+6).

Calcolo delle perdite Modifica

In questo caso, abbiamo
na1=5;
na2=6;
pv=219;
pa=8;
pd1=69;
pd2=166;
pba=4;
pbd1=2;
pbd2=4;
Calcoliamo nx1 (nx ad opera delle Navi con Mortaio):
n_x1 = \lceil ( 219 ) / [ ( 69 + 2 ) - ( 8 + 4 ) ] \rceil = 4
Calcoliamo quindi np1:
n_p1 = \lfloor  5 / 4 \rfloor = 1
Quindi una Nave lanciafiamme è stata affondata dagli Arieti a vapore.
Calcoliamo ora nx2 (nx ad opera degli Arieti a vapore):
n_x2 = \lceil ( 219 ) / [ ( 166 + 4 ) - ( 8 + 4 ) ] \rceil = 2
Calcoliamo quindi np2:
n_p2 = \lfloor 6 / 2 \rfloor = 3
Quindi tre Navi lanciafiamme sono state affondate dagli Arieti a vapore.
In totale, lo schieramento ha perso 4 unità, delle 10 presenti in partenza.

Calcolo dei danni Modifica

Essendo rimaste 6 Navi Lanciafiamme (che attaccheranno gli Arieti a vapore):
nS=6;
pV=576;
pA=16;
pD=82;
pBA=6;
pBD=2;
Calcoliamo in primis nX:
n_X = \lceil ( 576 ) / [ ( 82 + 2 ) - ( 16 + 6 ) ] \rceil = 10
Ora calcoliamo nU:
n_U = \lfloor 6 / 10 \rfloor = 0
Quindi lo schieramento di Navi lanciafiamme non è riuscito ad affondare nemmeno un unità.

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